一个大型单机游戏,剧情为主,40~50小时主线通关,全部要素完成要80小时通关,这个长度怎么样?
也许很多单机游戏玩家会觉得,不过如此吧。这就是迪士尼和SE合作的重磅大作《王国之心3》的游戏长度。
对这部作品来说,我觉得这时间还短了点。毕竟光是听艾尔莎唱80小时《Let it go》都不会腻。
80小时的游戏时间,在剧情为重的单机里说长不长,说短不短。我玩P5,沉迷逛街和聊骚,断断续续75个小时,才打到双叶的殿堂。
我玩的慢,玩得细。别人一两百小时玩完的巫师3,我玩了413小时通的一周目。
……并不是全部在打昆特牌!
我只不过是热爱这个游戏。截图欣赏风景,玩玩哲学家Cosplay,顺便去农民家偷点矮人烈酒,做一个卫兵烧烤,放火烧山什么的。仅此而已。
我只是纯凭自己的感觉随意玩玩。论游戏的时间长度,我这413小时绝对排不上号。
我认识的DOTA2玩家,2000小时,大有人在。
我所知的另一位大佬,玩梦幻之星2玩了10000多小时。就是一天八小时工作制,那也得好几年!
那么各位小老哥们,你们玩的最长的游戏是哪个,又玩了多久呢?我相信,网游玩得多的肯定会有非常吓人的数字。
喜欢一个游戏,为此投入许多时间在里面,这很合理。但如果只是让玩家机械消磨掉更多时间,然后夸夸其谈:“我们这个游戏可棒了,它可以轻松让人玩上几十小时”。
甚至更直白的,放在网游里,平均游戏时间长短直接关系到玩家愿意掏多少银子。
如此一来,就出现了不少仅仅用来填充游戏时间的手段,很无聊。而无聊,是与游戏设计初衷完全相悖的。
“并非因为好玩而增加的游戏时间”有三个阶段。
第一个阶段,是因为设计上的失误而拖长了时间。
我最近一直在玩Switch版的空洞骑士,这是我最最热爱的游戏之一。我甚至买了Steam、GOG、Switch三个版本。Steam版早在第一个DLC更新之前就打到了100%完成度通关。
大言不惭吹一波,这个小虫子的冒险记,是Steam上最为优秀的类银河战士恶魔城游戏。
它其实并没有什么特别创新的地方,但是你在往日的经典中所遇到的惊叫连连的亮点都在这里,还在叙事手段上特别有“魂味”。综合起来,倒自成一派,识别度极高。
当然,游戏里最激动的还是一切完备的状态下,跟形色各异的Boss来一场生死较量。
可是这里存在一个问题。如果各位也确实玩过空洞骑士,那么一定很清楚这是一个简单游戏。
因为太过简单,所以每个Boss死个十次八次再正常不过了。可问题是,每次重新挑战Boss,几乎都要跑很远的路,而路上也是机关漫漫,危险此起彼伏。
游戏前期经常是打Boss死一次,然后叩见Boss的跑尸体的过程又死一次,辛苦挣的钱丢得干干净净。
跑路太多了!这种跑路不仅仅体现在打Boss的路上,还有之后的过机关也是。没错,就是白色宫殿,还有苦痛之路。
游戏后期,作者过于放飞自我地搞出了一系列恶心的机关,想要达成真结局的玩家就必须经过这些挑战。
可是在我们相当一部分人看来,这样猎奇的机关并没有带来成就感和喜悦感,只是无尽的烦躁。
这就与游戏之前的困难、但充满了挑战的乐趣这一宗旨,对不上了。
同样的,游戏中打竞技场3,需要在不能休息,面对潮水一般连续涌来的敌人的情况下打十多分钟,中间重复堆怪,末尾还要在一身疲劳的状态下再打一个Boss。
这已经不是挑战,而是刁难。竞技场3又长又臭,实在是空洞骑士的一大败笔。
这些恼人又不合理的挑战确实很能延长游戏时间,但我不认为这会是一件有趣的事情。
尽管作者的本意仍然是想设计出优秀的挑战关卡,只是制作的过程中搞出了这么一个,可能只有极少数人会喜欢的折磨机器。
不过比起第二阶段来说,这还有所作为,何况总有那么一些大畜,一切困难对他们都不是困难。
第二阶段,则是纯敷衍式的拖长游戏时间。
典型的例子,育碧式游戏。
我不记得从何时开始,育碧变成了罐头工厂,我记得在05年玩波斯王子的时候,根本没有现在这么多无聊的收集元素。
那时候我的眼中只有过机关、大屁股,和大黑牛。
可是从刺客信条2开始,100个羽毛的收集任务,就开始显现出育碧可怕的一面了。
说不好听点,就是因为这么大地图实在没什么东西可互动的,才强行塞进去100跟羽毛让你跑遍地图,顺便游一趟罗马假日。
也许正是从此时开始,育碧发现这种逛风景、捡破烂的模式非常好用,节省成本,于是后来的整个系列,甚至其他友商也都陷入到了这种罐头加工的大潮中了。
我最爱的巫师3天下第一也未能避免。
那史凯利杰群岛的问号啊……恐怕是巫师3最大的败笔了。
但起码,这些问号清完了我还有资源和素材。
后来我玩战神4,要用飞斧清掉几十只藏在各个角落里,甚至在天空中盘旋的乌鸦,我就彻底无语了。
这个除了完成白金奖杯外没有任何价值的元素,唯一的乐趣可能就在于你射不中飞天乌鸦时感受到的嘲讽了。
尽管如此,至少这前两阶段的目的,仍旧是想办法让游戏内容变充实。
相比之下,第三阶段就和游戏的内容没有关系,纯粹是一个拴住玩家的行为了。
这就是各大网游、手游里的代表行为,爆肝。
肝本身并不是一件很差劲的事情,但如果变成游戏运营拿来派发工作的手段,那可就相当不好了。
而且还是你上交工资给他的工作……
这就是为什么我在肝字前面加了一个爆,爆肝的时候,已经跟原来玩游戏的肝不太一样了,按时上班打卡参加活动,用着比减肥更大的功力去拼命养成,在这样的一个关系里,玩家倒成了游戏的一部分,从属关系完全反了。
这时候,玩游戏好像变成了一样事业。没人规定游戏必须怎么玩,可是这样爆下去,玩游戏比上班还累。辛辛苦苦肝游戏,倒像是给运营方在挣工钱。
丢不下一起玩的朋友吗?那还不如把他们都叫到现实中聚一起撸个串呢。
想要让玩家花大量的时间在游戏上,其实办法相当多,这并不是一件高明的事儿。
并不是只有杀时间的游戏才好玩。
下面介绍一位老哥,约瑟夫·法瑞斯。
这老哥你可能不认识,但这张图你必然认识。
没错,这表情包的原电影就是这个老哥拍的,只不过他后来不做导演了,转行做了游戏。
代表作是《兄弟:双子传说》,《逃出生天》
还有《TGA:大骂奥斯卡》
能当着上万观众的面骂奥斯卡,足见他讲话风格真的超写实,完全不拐弯抹角。他就直言不讳表示:没必要过于注重游戏时长。
或许这跟他做的游戏时间都不长有关,《逃出生天》不过6个小时,《兄弟双子传说》也差不多。
可是人家说得很有道理啊:“《逃出生天》的通关率达到了52%,而《GTA4》只有30%不到,如果通关都做不到,还要在意时长和重玩性干什么呢?”
我们看见大作就会觉得,心里特别踏实,满足。可是相当多的情况下我们根本消化不来。很多人都有喜加一的习惯,那些从来没有动过的游戏,是不是完全浪费掉了呢?
很可惜,《逃出生天》没有中文,我就没有去尝试。《兄弟双子传说》我是老老实实打完了全程。
在快通关的时候,已经死去的哥哥用心灵鼓励的方式,让弟弟战胜了自己曾经无法面对的恐惧,本来已经放下的左手也重新握起了手柄,一种灵魂回归的幻象跳出屏幕,从我的双手涌上全身。
迷魂散这种独特大胆的体验,在之前的所有大作里可都没见过,反倒是由这几个小时的短篇带给了我。
游戏的好玩程度,不见得就跟游戏时长挂钩。
我们年纪渐长,很多一起玩游戏的朋友已经超过25了,不少30以上的老哥们,有了家庭,有了自己的事业,这时候要看到一个喜欢的游戏就去通关,是不可能的。
如果我不是在刚毕业的时候打通的巫师3,而是现在刚开始玩,我觉得我根本就没法打结束。P5已经接近我的极限了。
所以会有那么多人会选择手机版的吃鸡,方便省事,一局不会太长。
尽管我确实不喜欢吃鸡,这没什么好避讳的。但是我不否认这种短小紧促的游戏方式。只是在这样的大家
一起你死我活、一局一局的游戏之外,仍然有很多长度适中的好游戏等着我们。
我们可以选择只玩一个游戏,它可以很花时间,比如未来的赛博朋克2077。可能要花几个月的时间去通关这一个游戏,但是绝对值得。
或者,也可以选择几个小时就能通关的,如同短篇小说一样的精品。想放松的时候,静下来倒一杯小酒,就着《赛博朋克酒保》。
短暂的孤独体验,不也挺不错么?
那么,对你来说,真正重要的是什么呢
游戏时间短的游戏,你会玩吗?
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389482429(起飞了迷魂散)