ama10(Ama10是什么网站)

NGA原贴:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=40290087

AMA问答参与者: u/Blizz_Alec?首席玩法设计师 / 原首席英雄设计师 Alec Dawson u/Blizz_JNoh?首席平衡设计师 Joshua Noh ama10u/Blizz_Hudson?资深英雄制作人 Kenny Hudson u/Blizz_Jodie?社区经理 Jodie Grace 玩家: 你们会公开英雄的选取率和胜率吗(在补丁上线几周之后也成)?我觉得这可以帮助人们理解为什么要做出平衡改动。 你们是否希望所有英雄的胜率都保持在一个范围内? Alec: 目前还没有任何计划将开发资源投入到支持类似的功能(译注:公开选取率和胜率)上。Overbuff?等网站没有完整的数据,但那里的胜率等数据通常都相对比较接近(大众的情况)。 有一些观点反对将这些数据过于透明化,因为这可能会产生一些“反馈回路”(译注:作用链首尾相连形成反馈环后,将无法判别最初的原因和最终的结果),你可能会看到玩家的行为受到那些数据提示的“版本强弱”的影响。但即便没有数据的影响,这种情况也已经在围绕英雄的一般讨论和情绪表达中发生了。 我们按胜率计算的英雄可用性目标范围是:大师及以上级别的无镜像胜率在 45% - 55%?之间。这些个别的胜率可能每天会有 2 - 3%?的波动,这主要是因为英雄在不同地图上的胜率范围不同,并且单个玩家的个人表现也并不稳定,而我们要看的是这些胜率的全球平均值。 选取率较低的英雄胜率波动更大,而且人们对他们的胜率是否能反映实际实力信心不足。当查看非镜像对局的胜率统计数据的时候,选取率极高的英雄也有类似的问题。 归根结底,统计数据需要解释才能理解其来龙去脉,这就是为什么它们不是平衡性改动的唯一依据,而是衡量补丁间改动影响的有用工具。 玩家: 我知道你们提到了两个即将到来的输出位英雄重做。是否有任何关于这些重做的进展情况、以及具体的重做对象(我想大家已经有了相当不错的点子,但如果能得到官方确认就更好了)和/或重做时间的消息?此外,是否还有其他英雄正在被考虑重做? Alec: 提到的两个即将到来的英雄更新是卡西迪和死神。 对于卡西迪,我们在第 9?赛季前就开始探索对他可以做的改动。由于卡西迪当时的情况,这次更新原本是针对他的多个技能的,但我们看到第 9?赛季的改动在很大程度上让他受益,因此这次更新更加侧重于磁性手雷和其他生活质量(QoL)的更新(特别是针对他的终极技能)。在第 11?赛季中,我们将更新磁性手雷。它的表现将更接近于旧版的闪光弹(没有磁力锁定目标,在短距离内使用),会减速/阻碍目标。我们认为这与他的技能组配合得更好,并消除了磁性手雷造成的一些较严重的挫败感。更多细节即将公布。 对于死神,我们一开始也做了相当大的调整,然后开始更专注于暗影步的更新。目前,我们已经有了想要的东西,但实际上我们遇到了一个巨大的技术挑战,我们正在规划工作/寻找可能的方案。与此同时,我们可能会以一些不那么“坦克克星”的方式对死神进行强化,因为他在最近的更新中损失惨重。 玩家: 为什么“小号检测”实质上从 MMR 调整中被移除了(尤其是对新账号而言)?宗师水平的玩家需要 60?多场游戏才能达到应有的竞技等级,这又会毁掉更多的游戏。 这感觉就像人为地放慢了竞技等级的攀升速度,这样人们就会玩得更多,即使他们本应在很多场游戏之前就达到更高的竞技等级。 Alec: 我请我们的 Gavin Winter(译注:系统设计师)来介绍第一部分,以下是他的发言:“这些系统没有任何变化,但也有一些极端情况,比如最近在这个 Reddit?版面上发布的 Guxue?的例子,在这个例子里,我们的系统并没有按照我们希望的方式运行。大多数玩家在从玩“快速比赛”过渡到“竞技比赛”时仍会得到适当的竞技等级,但不幸的是,这样的情况一直都有可能发生。解释清楚这种情况是如何发生的,会让人更容易重现这个问题,所以请原谅我不在这里进行复杂的详细说明。” 对于您问题的第二部分,我们认为,我们在最高分段的上分方面做得太难了(译注:段位压合修正因子,之前减缓顶端玩家的上分速度,同时掉分惩罚有增加),我们正在考虑尽快做出一些调整。 玩家:(此处提了 8?项问题,Alec回应了 2?项) 好吧,我想试着问一些一般的问题。您可以自由选择回答哪个问题: ^_^" 1:二月份的时候,我注意到你们在第一个“快速比赛:黑客入侵”模式后收到了很多反馈意见。但我想知道这些想法什么时候能实现(尤其是对“闪点作战”模式的改动); 2:就我个人而言,我喜欢“攻防阵线”模式。但我也想知道,在你看来,你们确认哪些需要修改,或者你是否注意到了为其他游戏模式需要保持或模仿的最佳结果。 Alec: 这些问题(译注:3 - 7 号问题和附加的问题)不属于英雄设计的范畴,但我可以简要谈谈前两个问题。 1:我想你指的是“闪点作战”中可能出现的加速 BUFF。我们花了一些时间才将其准备就绪,但它们在内部游玩测试中表现出色,并且有望在下个赛季里登场。对我们来说,在一个模式中加入这样的元素非常重要,它不仅能带来高质量的游戏体验,还能通过音效和视觉特效很好地传达出来。现在感觉不错。 2:我们得到了很多很好的反馈,但我们有希望在“攻防战线”模式测试中本应该做得更好的地方。首先,“攻防战线”应该更多地在“快速比赛”中出现,这样大家就能有更多机会体验它,并更好地感受游戏模式的流程。其次,我们认为它并不是特别适合街机先锋的“开放匹配”。如果我们再做这样的事情,我们会整得更清楚一点。根据我们收到的反馈意见,我们一直在研究如何让最后的目标点对进攻方更有吸引力。很多对局中进攻方实际上都不想推进到最后一个点,因为这不值得付出代价(更难占领,如果输了就会放弃很多位置)。为了解决这个问题,我们现在正在进行大量的迭代。 玩家: 这里有两个问题: 为什么开发者对平衡性改动的评论/解释前后不一?有很多改动都是有问题的(最大的问题是在一月份对索杰恩的增强,当时她被普遍认为是最好的输出英雄),而这些改动在发布时却没有任何解释。说明这些改动的理由会对玩家的感知有很大帮助,这样我们就能理解这些差异。 我不得不问——“秩序之光”到底是怎么回事?她曾经很弱,然后很快就被增强了,然后又很快被还原,现在(对她的平衡调整)又没有声音了。她要重做吗?有什么数据显示她需要削弱?她超级弱,很难在天梯中使用(天梯环境天然的难以配合),而且只在 OWCS?中为毛加阵容使用过——难道削弱毛加还不够吗? Alec: 我们应该在这方面做得更好,尤其是当涉及到让社区了解“我们所看到的英雄”与“玩家群体认为可能是最佳的英雄”的对比的时候。由于某些英雄会获得难以摆脱的“对强弱的认知”(在特定等级时,比实际情况更弱或更强),因此这些认知会经常出现差异。感谢您的反馈,我们会确保即使只是简单的改动,也会在这里有所体现。 “秩序之光”在那个补丁中有一些增强保留下来了,但我们也听到了对她当前强弱水平的反馈。在那个时间段内,我们可能对毛加阵容的出现有些反应过度(他当时确实是被过度调整了),但我们想确认这一点。目前,我们正在讨论“秩序之光”,尤其是她在锋线的存在。无论是通过她的生存能力还是光束伤害,我们相信这也是我们希望进一步推广的东西。 玩家: 一个月后,考虑到他(译注:破坏球、路霸)在 AMA 公告的推文上被骄傲地展示了,我就有了我的问题: 你们对过去的“路霸”重做和最近的“破坏球”重做有什么看法?比如目标是什么,你个人的想法,社区的反应,以及你们想在重做后对他们进行哪些微调。这些问题。我想,因为重做发布已经过去一段时间了,大多数人都会对你们的感受感兴趣。 Alec: 在大多数情况下,我们对这两个新基础(译注:base,此处应指已经重做好的英雄技能组和HP作为英雄的本体、调整的基础)都比较满意,但仍有一些微调工作要做。 我先说说“破坏球”。我们的目标是让他的移动/交战选择更加灵活,提高他给团队带来的收益,并给他提供生活质量(QoL)更新。我认为我们所有的改动都是为了实现这些目标,但我认为我们未来可以更加努力地提高他给团队带来的收益。我们对“感应护盾”的改动略显保守(在协同做得很好的环境里,过量生命值是非常可怕的),因此通过调整和在游戏中收到的实际反馈(我们也在进行一些更新),也许还有更明显的改动空间。不过总的来说,“破坏球”在最近的更新后表现得更好了,我们相信我们有一个很好的基础来继续工作。 对于“路霸”,除了关于他当前生存能力的讨论(我们计划很快就会处理这个问题),还有需要我们关注的、关于他连招频率的问题。例如,他的“拴猪圈”会在投掷后开始冷却。因此,他可以预先放置一个“拴猪圈”,它被摧毁后,“路霸”就已经再次准备好了这个技能(即使敌人可能认为存在一个钩子的致命性比较低的时间窗口)。这是我们最近讨论的一个问题。在“拴猪圈”带来的连招以外的价值方面,我们还有一些工作要做,以及如何让这些连招不那么频繁。 玩家: 你好,我想大家最想知道的一个问题是,有什么计划来平衡“路霸”。随着季中重装英雄的调整,我相信大家普遍认为“路霸”的生存能力和伤害在重装英雄中是个异类,尤其是因为现在没有奥丽莎来控制他。 爆头伤害的降低和之前的软重做意味着他的生存能力已经达到了顶峰,而他的伤害量还是一如既往地高。有什么计划能让他重回正轨? 我个人也认为解决方案不是增强奥丽莎,而是削弱“路霸”,让他和其他英雄保持一致。除了“路霸”之外,我认为现在的坦克平衡性非常好。 此外,像“生命之梭”这样的被动的英雄,既不会与敌方团队产生任何互动,又不会为己方团队提供任何进攻性的功能,是否会对这种压倒性的被动做些什么呢?我认为对于对局里的其他 9?名玩家来说,拥有一个“生命之梭”会是一种相当痛苦的体验。 Alec: 我在不同的地方回答了有关“路霸”的问题,不过是的,改动即将到来。 关于“生命之梭”,我们现在(实际上是本周)正在讨论的问题之一就是他在治疗和伤害之间切换时产生的分歧/摩擦(friction)。在这方面赋予他更多的灵活性将大大提高他在团战中的能力。此外,我们对他的花瓣平台进行了大量试验。我个人非常希望花瓣平台能成为一个更有吸引力的队友站立区域(无论是通过平台给你的增益,还是通过其他方式),但由于盟友经常跳下平台,所以有很多习得性的行为需要解决。 玩家: 我不知道我应该怎么问这个问题,但是,目前的平衡团队是否有信心解决自《守望先锋2》发布以来重装英雄所面临的最大问题? 我具体指的是“换英雄针对”的Meta和被“允许”存在的不健康的重装英雄设计,例如坦克克星和无法击杀的重装英雄(路霸、毛加和奥丽莎)。 我们有信心“让坦克几乎无所不能”是正确的做法吗?我们是否有信心在没有直接增益的情况下让大多数玩家重新感受到坦克的乐趣? 对我来说,爆头减少和击退减少的改动尤其有趣,因为我真的不认为简单的数字改动就能解决坦克的游戏感受。 我不想针对换英雄。我不想面对无法击杀且容易上手的坦克。我不想要坦克克星。 我真的很爱这款游戏,但目前的感觉就好像我们在向错误的方向发展,却忽略了最大的问题:c Joshua: 《守望先锋》的核心玩法是通过更换英雄来获得战术优势或帮助解决可能遇到的挑战。这有助于保持每时每刻的动态游戏体验,推动英雄的多样性,并在学习何时/何地/如何使用多个英雄时,提供更广泛的玩法策略和水平表现。 有一个问题是,与切换的成本相比,多少优势才算多。理想情况下,我们希望counter措施清晰易懂,但又要足够柔和,这样才有可能在劣势对局中胜出。但这是一款团队游戏,在评估英雄时,1V1?对决并不是最优先考虑的因素。 在 5v5?职责限定匹配中,每队只有一名坦克,这让坦克受压最多,但是其实所有职责都会在一定程度上承受counter和被counter的压力。 我们正在在“每次死亡后都更换英雄”(这当然感觉太频繁了),“很少更换英雄”或“每局都陷入镜像对局”(这很快就会导致疲劳)之间找到平衡。与前几个赛季相比,我们已经看到了很多进步,但还可以做得更好。 “不健康”和不受欢迎的设计并不一定是一回事。在设计英雄时,我们的目标是为玩家提供多种玩法、机制和美感。如果不是所有人都能产生广泛的共鸣,那也没关系。我们会尽最大努力让广大玩家享受到游戏的乐趣。 玩家: 这三个职责的所有英雄里,哪个是最难平衡和调整的英雄? Joshua: 可能是“黑影”,因为永久隐身就需要我们限制她的杀伤力,也因为她是一个突出团队协作的英雄。 还有一些英雄的表现数据与广泛的社区认知有很大差异,这也会给我们如何平衡这些英雄带来困难。 玩家: 你们的游玩测试员的平均竞技等级是多少,他们在决定每个平衡补丁中的改动时有多大程度的参与? Hudson: 我们团队文化的一个重要组成部分就是游玩测试。从设计师到 QA?和社区经理,每个人都有机会玩我们正在开发的游戏,并给出公开、诚实的反馈。这种模式的优势之一是,我们可以从宗师 1?到青铜 5?的不同水平玩家那里获得观点。我们已经有一段时间没有对平均等级进行官方调查了,但拥有广泛的样本有助于防止对特定竞技等级反馈的盲目性。 ama10 玩家: 和第 10?赛季平衡改动无关,但我还是要问一下。你们是否在通过“镜影守望”秘密测试即将推出的任何新英雄? Alec: 我们最近没有对任何即将推出的东西进行秘密测试!不过,当一些变化变得更加真实并且经过大量游玩时,我们确实会关注它们的效果。我认为“堡垒”改动的终极技能特别有趣,即使它非常吵闹,而且在技术上也不成熟。莱因哈特的“狂热”被动也是我们内部讨论过的,但对此我们很难进行有效的沟通。当我们通过“镜影守望”或愚人节改动等展现出更多古怪点子的时候,看看玩家们会对什么感到兴奋总是件好事,并且其中一些想法可能会成为现实。 玩家: 嘿!我有两个关于“天使”的问题: 团队是否会对“天使”进行任何改动/小增强?以及,与第 3?赛季相比,现在“天使”的选中率和胜率是多少? 第 9?赛季季中的时候,输出减疗被动被削弱,开发者博客中称“天使”不会有任何改动,因为她接下来应该“更可靠”。这项削弱已经被还原了,而“天使”仍然保持不变。 几个赛季以来,社区一直将“天使”列为 D?级辅助,而她现在正处于一个奇怪的位置,人们不再喜欢与她对战、与她在同一个对局游玩,或者自己使用这名英雄。在所有其他英雄中,我和许多人仍然最喜欢她,但在去年对她和游戏进行了改动(主要是削弱)之后,她玩起来就没有以前那么有趣了。谢谢! Alec: 我认为我们在 20% 输出减疗被动的世界里比在 15%?输出减疗被动的世界里更快乐(它能更好地应对、更有效地帮助应对治疗的效果),所以当这个情况保留下来的时候,“天使”更值得一看了。问题是我们能在多大程度上改动她的位移,要知道这也是玩家要求最多的改动之一。

“天使”仍然是选取率高达 3/4?的辅助,在主机平台上甚至更高,直到你打到宗师或者 500?强才有变化。她的表现也有类似的趋势,在大多数段位中她都是最优秀的,而在最高段位中她的表现仍然高于平均水平。这并不意味着她不会发生变化,但这就是她目前的状况。 玩家: 您好。随着上周发布的重大坦克改动(如护甲改动、击退改动、爆头改动和个别平衡性改动),我非常好奇:坦克的胜率和选取率是否有任何明显、直接的变化?输出和辅助英雄是否因为最近的坦克改动而发生了连带的变化?我知道,举例来说,在最近的护甲改动之后,一些英雄在对抗护甲坦克时变得更弱了(如“猎空”和“死神”),而另一些英雄则变得明显更强了(如卡西迪和半藏)。我很想知道由于最近的坦克改动,团队最近的幕后统计数据是如何衡量的——如果你们有可能分享的话。如果不能,可以理解。 Alec: 这其中有些与版本阵容或平衡性变化有关,但也与坦克的护甲变化/爆头伤害削减有关。我们可以看到,这个补丁的最大赢家(就其表现差距而言)是安娜、“狂鼠”、“法老之鹰”、“路霸”、西格玛、“破坏球”和查莉雅。 许多英雄的表现与之前相比相对相似,而少数英雄的表现有所下降(“堡垒”、“D.Va”、毛加、奥丽莎和“死神”)。 玩家: 想问团队是否正在讨论对“路霸”进行任何削弱,特别是他的生存能力? 过去有那种时候,在很多人射击“路霸”的时候,他只是像没事人一样随便走开,同时,使用他的呼吸器的时候,似乎获得的生命值比失去的生命值更多,这让你对他造成的伤害感觉毫无意义,而且显示出“路霸”非常不好对付,尤其是现在,爆头对他造成的伤害更少了。 Alec: 是的,我们计划很快削弱他的生存能力。我们将在即将推出的补丁中改动他的“呼吸器”和“鸡飞狗跳”技能。希望能在明天(北京时间 2024 年 5 月 25 日)上线。

转载请说明出处 内容投诉内容投诉
九幽软件 » ama10(Ama10是什么网站)