??【文:夕阳星夜 / 编:马修】
昨天我们说了不少关于《魂斗罗》的话题,但寥寥数语很难讲清楚这个有着35年积累的系列。所以这里我们专门开一篇,将系列所有作品做个简单盘点一番,为这个曾经辉煌的系列以及我们的童年庆生。
魂斗罗(街机)
1987年2月
在街机上登场的最初作品。异形怪物和硬汉电影的结合打响了系列的第一枪。第二关和第四关转成模拟3D射击的场面在当时是个亮点。由于存在前文所述的种种高难度设计,因此对玩家来说并不友好,但某程度上却是街机厅老板提高收入的有效手段。

超级魂斗罗 外星人的反击(街机)
1988年1月
画面基本与前作别无二致。稍微改善了跳跃操作的手感,加入了取得同类武器可以升级的功能。取消了3D射击关卡改成了俯视角关卡,空间感更强,但俯视角关卡不能跳跃。难度依然不减。

魂斗罗(FC)
1988年2月
初代街机版移植到FC的作品,游戏体验全面优于街机版,家喻户晓的经典一代。加入了30命秘技使得难度大大下降,并且在双打时一方的命数用完后可以消耗另一方的剩余命数继续游戏(俗称“借命”),该设定也从这里开始变成系列乃至早期其他可双打作品中的必备功能。
顺便说下,在第六关临近关底时满足特定条件,会出现贴图BUG导致杂兵像一条鱼(其实是BOSS的腿部贴图),而这也成为经典传言“水下八关”的构成来源之一。

魂斗罗(MSX2)
?1989年5月
将FC的初代再次移植到个人电脑MSX2的版本,由于电脑当年也不普及,因此当时玩过这个版本的人甚少。该作相比FC版增加了血量、换枪等设定,甚至增加了打完最终BOSS后继续挑战多个追加地下关卡和新增BOSS。
虽然看起来是非常有诚意的移植版,但游戏的画面音效相对较差,甚至不是真正意义上的横版卷轴。血量也不是伤一下掉一格,而是被敌人撞了扣6格、中枪扣4格,总数16的血量挨不了几下,死光了却不能续关,因此血量并没有降低游戏的难度。
而其追加关卡的设定,则与“水下八关”这个FC时代的经典传言密切相关,甚至可以说“水下八关”传言出现的源头,很可能就是有人把这个版本和FC版搞混了。

超级魂斗罗(FC)
1990年2月
相比FC版前作全面进化。更火爆更快节奏,BOSS设计得更有压迫感。系列从这作开始着重强调BOSS战的操作技巧。展现血肉之躯硬拼巨大机甲、怪物的热血场面。并且FC版在街机版关卡的基础上增加了了2关新的场景和BOSS。依然存在30命的秘技,但按法和初代不同,本作秘技是“右左下上AB”。

魂斗罗(GB)
1991年1月
虽然和初代名字一样,但不是移植版而是完全的新作,操作手感优秀,但只能单人游戏。加入了自由选关机制,前四关攻略顺序可任意选择。本作没有30命秘技,但难度也不大。

魂斗罗 精神(SFC)
?1992年2月
和某个经常被错认成“魂斗罗3”的作品不同,这一部才是正规的“魂斗罗3代”,是系列评价最高也是最难的一代。
该作加入了很多创新的系统:双持武器免去了死后只能用默认枪的尴尬,还能两把武器一起全屏扫射;可以采用不移动人物只移动枪口的“定位射击”来寻找最佳的攻击点;保险炸弹的出现也可以在关键时刻用于解围;还有只在第一关昙花一现的载具。
游戏结合SFC的强大机能制作了很多优秀的视觉效果,比如冒火海的地面、可缩放的地图、会让整个画面旋转起来的BOSS等。30命秘技存在但键位很奇葩,是街霸里波动拳的指令(↓↘→、开始键),并且需要按得很快才有效。

魂斗罗 力量(FC)
?1992年9月
经常被误认成“魂斗罗3”甚至“魂斗罗6”的一作。本身是和本篇故事无关的外传,而且开发时原名为《Arc Hound》(弧光猎犬),之后才改成“魂斗罗”的名字发售。游戏采用四人组队自由选择角色和武器升级的游戏模式,即便是单人游戏也可以让另一位玩家随时加入或退出,还可以指定一位NPC队友为你助战5秒。
游戏的音乐和画面素质非常高,已经濒临FC硬件极限,使得实机玩的时候经常是慢动作。当然现在可以用某些手段解开限制来体验一下真正的原版了。本作无秘技。

魂斗罗 铁血兵团(MD)
1994年9月
延续了上一部角色自选的模式,但不能在中途随便换人(续关的时候可以)。加入了具有无敌和攻击判定的滑铲动作,用来回避敌人的进攻有奇效。
这款有些RPG性质的《魂斗罗》,其最大特色是四个角色的操作手感和武器性能各不相同,根据不同剧情分支选择,关卡和结局也会完全不同,全篇共6个结局。同时大大强化BOSS设计,甚至有些关卡从头至尾都是BOSS。
游戏的重复可玩性非常高。存在加命秘技(“CBA右左”连续按三次),可以加到70命,可谓是新手的超级福利。

魂斗罗 精神(GB)
1994年9月
SFC版的劣化移植版,删除了很多武器和BOSS,还从双打改成只能单人游戏。由于GB不支持原版的旋转缩放功能,反而使得一些很难的关卡变得简单,虽然移植效果不佳但确实是官方作品。

魂斗罗 战争遗产(PS)
1996年11月
系列在PS平台上3D化的第一部,但评价并不高。全程采用俯视角而非惯例的横版动作,不仅难以把握射击方向,在本就阴暗的3D画面下更容易敌我不分。部分场景需要玩家自己探索找路,没有《魂斗罗》传统的一枪到底的爽快感,系列传统的“旋转跳”也没有出现在这一代。音乐比较好听是为数不多的优点。

魂斗罗 冒险(PS)
1998年8月
PS平台的第二部作品,回归了横版动作关卡,但实际上只有第一关和最后一关是横版,其他关卡都类似于3D视角迷宫,但没有地图和导航的3D迷宫使得本作的游戏感受比前代更糟糕。

真魂斗罗(PS2)
2002年11月
PS2平台的第一作,回归原味的作品。除了武器改成人物固定持有外,其他地方都很“魂斗罗”,包括久违的30命秘技(“上上下下左右L1R1 L2R2 L3R3”,不过只有一次,打光了再续关就变成默认数字了)。
游戏加入了“破坏率”统计和过关评价,根据玩家击破的敌人数和死命数做出关卡统计,想要看到真结局必须前5关都打成A级以上才可以。虽然游戏性很不错,但剧情是直接跨次元地毁三观……

魂斗罗 铁血精神(GBA)
?2002年11月
把《魂斗罗 铁血兵团》和《魂斗罗 精神》杂烩的一部,去掉了《精神》里的俯视角关卡而用《铁血兵团》的关卡代替。该作没有剧情和故事背景,纯粹挑战得分和技术。而且因为没有引入《铁血》的滑铲功能,使得一些《铁血》版面的BOSS更难以应付。无秘技。

新魂斗罗(PS2)
2004年11月
系列在PS2平台的第二作,又是一部全俯视角的3D射击。经典的旋转跳跃取消改成了带有无敌判定的转身回避,还引入了用刀的近战角色“柳生玄兵卫”体验不同的操作感。
本作有很多夸张演出的经典场面,比如驾驶巨大机器人的狗、比尔踩着旋转的直升机螺旋桨跑步、柳生一刀劈爆地球后在宇宙中游泳等。关卡评级标准比《真魂斗罗》宽松,想看隐藏结局不再那么费力气。秘技可加20命。

魂斗罗 双重灵魂(NDS)
2008年3月
美版标题为《魂斗罗4》,是NDS上唯一的《魂斗罗》游戏,也是前几代的集大成之作,很多似曾相识的场景和武器都能勾起玩家的情怀,加入的挂钩可以用来躲避敌人的攻击或者跨越地形前进。本作的游戏性优秀,最明显的吐槽点是NDS的分屏经常挡住画面,变相增加难度。
该作无加命秘技,经典秘技效果是手上现有武器直接升级到最强。一条命限用一次,再按就会自杀。通关后开启内附的挑战模式、《魂斗罗》系列设定集、全系列可用角色以及FC的初代和二代游戏,可以看作一部截止到2008年的《魂斗罗》百科全书。

魂斗罗 重生(Wii)
?2009年5月
采用卡通画风的非常中规中矩的一部《魂斗罗》作品。游戏最大的特色是难度的两极分化:选择简单时可以死命后也保留武器,而选择最高难度噩梦的话会变成敌人死后爆发的尸弹模式。不管是想休闲还是想挑战都能找到自己适合的玩法。

铁血兵团 反叛(PS3)
?2011年2月
标题并没有“魂斗罗”三个字但处处都体现着“这就是魂斗罗”的PS3版作品。时间设定为系列初代20年前的故事。具有素质极高的开场和结尾动画,以及纯粹用文字旁白描述却写得十分引人入胜的五条互相交织的故事线。
该作在保持《铁血兵团》大魄力BOSS战特色的基础上,又大幅度增加了操作感。滑铲、瞬步、冲撞、抢掩体等技能,使得游戏体验非常爽快。并且有角色养成机制,可以通过消耗游戏中的得分点给各个角色强化能力。
该作的经典秘技是让第一关音乐变成初代REMIX,以及续关次数+1。另外当玩家的续关总数达到一定数目之后续关数会变成573次,这正是日文“KONAMI”的谐音。

魂斗罗 归来(安卓/IOS)
?2017年6月
由国内代理的《魂斗罗》官方手游。虽然游戏模式和本传大不相同,但剧情上是《真魂斗罗》的延续,并且将原版牺牲的兰斯救回,还续写了本篇30年后的故事线。某程度上可以看做官方续作,故在此列出。

2019年6月
官方在主机和PC平台上同时发售的《魂斗罗》系列合集。共收录了涵盖街机、FC、GB、SFC、MD等平台在内,从1986年一直到1994年的16部《魂斗罗》作品,游戏版本包括日版、美版和国际版,想要怀旧的玩家可以随时选择自己喜欢的作品进行重温。
有点遗憾的是游戏没有追加网络联机功能,只能进行本地双打。收录作品也没有做任何的画面或者机能优化。

??魂斗罗 RC联盟(PS4/NS/PC)
?2019年9月
系列目前最新作品,依然是俯视角射击游戏,人物画风更类似《无主之地》的废土风格。该作具有RPG机制,不断提高角色等级和技能、获得更高级的装备、挑战更强的敌人就是游戏的目的。虽然系统模式已经有些落后时代,但仍然能感受到《魂斗罗》系列骨子里的枪火硝烟味。

结语
从辉煌到沉寂,《魂斗罗》已经走过了波澜壮阔的35年生涯,两位翻转腾挪的壮汉的原型如今已是古稀,当年看着他们冲锋的孩童也正当而立,劳碌奔波于生活之中。恍然间若提起“魂斗罗”三个字,似乎会唤起沉睡在角落的某些回忆,但往往也是转瞬间消散,彷如孩提时代的一场游园幻梦。
然而 “魂斗罗”之于我们,又并非是简单的童年游戏,更是我们一同走过那段游戏历史的见证。儿时的无忧无虑浓缩成红蓝两个小人,无数个翻越的跟头镌刻了难忘的童趣时光。“魂斗罗”以及它留给我们的记忆,代表着热情和友情的往事,代表着英雄和硬汉的传奇,代表着一个充满梦与幻想的时代。


?????