■ 2013年9月26日,《塞尔达传说 风之杖 HD》正式发售。
该作品是对约11年前发布的任天堂游戏机GameCube版《塞尔达传说 风之杖》进行的高清重制。当时是由任天堂的青沼英二担任总监,在本次重制中也以制作人的身份密切参与,完成了这部作品。
在4Gamer,我们有机会详细了解青沼先生对这次重制的看法,以及他对下一部作品与《塞尔达传说》系列怀抱着怎样的热爱去进行的开发。以下是采访内容。
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●4Gamer:今天非常感谢您抽出时间。
在进行这次访谈前,我们体验了HD版的游戏,令人印象深刻的是,原作虽然是11年前的游戏,却并没有让人感到过时。
◆青沼英二(以下简称青沼):是吧?(笑)
一开始决定重制这款游戏时,我也有同样的感觉。毕竟这是十多年前的作品,老实说,我也曾想过“就算现在再翻新也…”。但当我看到重制后的画面时,完全没有感到任何过时!我当时就确信“这将会是一次非常有价值的重制”。
●4Gamer:即使要重制过去的《塞尔达传说》系列作品,也有很多选择。在那之中为什么特意选了《风之杖》呢?
◆青沼:去年(2012年11月18日),随着Wii U的发布,我们便决定开始制作《塞尔达传说》系列的新作。于是我们进行了一个实验,看看如果把过去的系列作品移植到新机子上会怎么样。
实际上,每次有新主机发布时,我们都会进行这样的实验。我们尝试将过去作品中已有的模型和材质直接移植到Wii U的高清画质中,看看能呈现出怎样的画面。这次,我们让设计师将《黄昏公主》、《御天之剑》和《风之杖》都进行了高清化处理。
●4Gamer:除了《风之杖》以外,其他都是Wii之后比较新的作品吧。
◆青沼:是的。所以《黄昏公主》和《御天之剑》这两部作品在高清化后,仅仅是让画面变得更加清晰了而已。
然而,《风之杖》在变得高清后,给人的感觉却完全不同。原作的目标是制作出“可以触碰游玩的动画”,而通过高清化后,使得这一点变得更加有魅力。
●4Gamer:我明白了。虽然没有变成完全不同的东西,但给人印象是把原作的优点和新鲜感都很好地融合在了一起。
◆青沼:是的。我认为把它仅仅作为一个实验结果来看待太可惜了。于是我们详谈了开发计划,没想到团队告诉我可以在比我预期更短的时间内完成。由于开发新作需要花很长时间,如果在此期间Wii U上玩不到塞尔达,我会觉得很空虚。
因此,我确信《风之杖》将会成为“Wii U独有的塞尔达”。为了能够尽早推出,我们火速开始了HD版的制作。
●4Gamer:原来如此。
◆青沼:还有一点,其实在《风之杖》原作发布后,就有玩家评价说“前半部分很棒,但后半部分……(难评)”。
其实这是我在《塞尔达传说》系列中第一次担任总监,从零开始进行游戏的设计,所以留下了许多未实现的遗憾。如果能进行重制的话,我也有机会对这些地方进行改进。
●4Gamer:也就是说,当时开发周期并没有那么长吗?
◆青沼:就是啊…大约花了半年时间。开发过程还是非常艰难的。首先,硬件条件与当时不同。另外,当时为了让游戏看起来像动画,我们使用了一种叫做卡通渲染(Toon Shading)的技术。但那时候技术并不成熟,整个团队都是在摸索中进行的。
●4Gamer:2000年左右,各家公司才刚开始采用卡通渲染技术吧。
◆青沼:是啊是啊。因为这几乎是首次在游戏中采用这项技术,所以从最开始就无法清晰地预判想要的成品效果。
当时的首席设计师非常喜欢东映动画,所以做了一整套设计来再现那种动画的氛围感。然而,要在屏幕上实现这一点,就必须采用与以往完全不同的思路,因此经历了大量的试错环节。当时要在GameCube上展现出这样的画面效果,硬件性能是有限的,我们是在硬件极限的基础上进行的开发。
某种意义上说是摩擦在极限边缘完成的也不为过。为了能够在Wii U上再现这一效果,确实花费了不少时间。
●4Gamer:看了HD版的画面,不仅图像变得更精细,纵横比也从4:3变成了16:9。因此,即使是相同的场景,左右视野的信息量也变得有所不同,这让整个世界看起来更广阔了。
◆青沼:海平面的开阔感确实不一样对吧。当时我们心中所描绘的其实是剧场动画的宽银幕比例,但在电视上只能显示4:3的比例,这让我们无法展示出更广阔的世界。那时就种下了想展示开阔世界的愿望。
这次重制版终于实现了当时我们所想象的效果,大家在制作过程中经常会说“对,就是要这样的效果啊!”。因此我们在制作过程中也感到非常愉快。
●4Gamer:将比例改为16:9后,在技术上有遇到什么困难吗?
◆青沼:在技术上倒不是问题,但4:3是看不到16:9多出来的画面两侧内容。当时在设计游戏剧情时,我们会把不希望出现在画面中的角色移到边缘,让他们出镜到画面之外。然而,改成16:9后,这些角色就会又入镜到画面中了。
●4Gamer:没办法乖乖出镜了,是吧(笑)。
◆青沼:是的。有些场景中本不该出现的角色却出现在画面中,让我们感觉像是在拍摄真人电视剧(笑)。当然,最终我们都进行了适当的调整。不过,把画面改成16:9确实带来了很大的好处……尤其是海景,效果非~常好。
●4Gamer:在海上航行的感觉真的非常棒!
◆青沼:当你操作船只环顾四周时,会看到很多东西吧?在没有路标的海上找到目标并前进,这种探索的乐趣大大增加了。还有与巨型Boss战斗也是如此,更宽广的画面让战斗体验更加震撼,通过遥感控制进行战斗的感觉,也比原来更有手感。
●4Gamer:确实,当我与第一个迷宫的Boss(哥玛)战斗时,就被它的压迫感惊到了。
◆青沼:是的,以前它的体积几乎超出了屏幕的显示范围。现在它能完全显示在屏幕上,真的超震撼,我觉得这样做实在是太值得了。
●4Gamer:包括这种纵横比与镜头的调整,移植工作是如何进行的呢?
◆青沼:我们基本上没有对模型进行改动。如果提升模型的精度并让它(颜色过渡)变得丝滑,就会破坏当时手绘动画风的感觉。所以我们保持了模型原样,只是将纹理升级为高清,并使用了着色器这种绘图渲染系统来确保阴影效果更好。因此,整体的美术图像和程序基本上与当时一样,只是对细节进行了提升。这样一来,了解原作的老玩家也会感受到,这是一种将原作高清化并重新呈现的体验。
●4Gamer:其实在和您访谈之前,我玩了一下GameCube版的原作。近景看起来即使按现在的标准也不逊色,但远景的模糊处理看来确实有些不足。
◆青沼:当时由于无法达到高精度画面,我们尽量通过模糊远景来展现远近感,但这也导致了一些不该模糊的东西也变得模糊,调整这个度很困难。不过这次,我们能够在不模糊远景的情况下展现出距离感,所以画面既清晰又能感受到深度。
●4Gamer:在航海中,背景物体的显示效果,天气变化时海水颜色也随之变化,甚至空气质感的变化,都让我感到非常惊讶。
◆青沼:以前由于技术限制,背景颜色变化的幅度并不大,海水的颜色变化给人一种突兀的感觉。但这次我们能够呈现出缓慢渐变的效果了哦。
设计师们不仅注重展示每一个角色,更关注如何呈现整个世界的氛围。能够实现这一点真的很让人高兴啊。
●4Gamer:《风之杖》尤其以其独特的氛围感备受好评呢。
◆青沼:真实系世界的空气感,说到底就是挑战能在多大程度上还原现实。但《风之杖》是一个虚构的世界。在这个虚构世界中的现实感是什么呢?它应该是能够激发你的“想象”或者靠肌肤就能感受触碰到的东西。
作为创作者,可以将自己感受到的事物融入其中。因此对于我们来说,这是一个非常值得深入挖掘的课题。不过…我也无法具体处理这方面的问题(笑),所以只能给出一些非常笼统的指示。将这种“感性”反映出来是设计师们的工作,这次他们在这方面确实做得非常出色。
●4Gamer:那最终的成果让青沼桑您满意吗?
◆青沼:是的,我觉得最终的成果比我预期的要好得多。
●4Gamer:关于风的表现等方面,我觉得从原作开始就已经做得很好了。
◆风之杖青沼:那是因为我们真的把风画出来了(笑)。通常在表现风时,会通过衣服摆动等方式,但我没想到会用那样的方式来表现风。不过,通过线条画出风,使得动画感更加明显了。
大概是在开发中期吧,当风用线条描绘出来,并且林克会朝风吹来的方向转头时,我感到非常震撼,觉得“哇,真的能感受到风诶!”。这是我们在虚构的世界中,苦心思索如何让玩家感受到看不见的风的结果。
●4Gamer:在高清化后虽然只是一些白线,但却不可思议地让人感叹到“这是风!”体会这种奇妙。
◆青沼:虽然那只是些白线,但它们在3D空间中纵横交错地描绘,再加上周围世界的精度提高,使得它们更具临场感。正是因为高清化提升了世界的精度,即使在虚构的世界中,也能比以前更自然地表现出风的存在感。仅凭这一点,我就觉得高清化(重置HD版)是非常值得的。
●4Gamer:听青沼先生这样说下来,我感觉《风之杖》在您心中占据了相当重要的位置吧。
◆青沼:是的,非常重要。我正好在开发这款游戏的时候迎来了儿子的出生。我当时就想着以后也要让儿子玩这款游戏。游戏中载着林克的船“赤狮子王”的台词就是我写的,因为刚刚成为父亲,所以那些台词有点像是对孩子说教的内容(苦笑)。
●4Gamer:那些台词就是当时青沼先生的心情直接融入进去的讯息啊。
◆青沼:十多年后重制这款游戏时,我重新读了一遍那些台词,心想“这老登到底在说什么啊!?”(笑)。我对自己当时的父亲形象感到有些尴尬,所以在重制时把这些台词稍微改得温和了一些。我担心儿子玩这款游戏时,会觉得“怎么听起来有点说教人的臭味啊”。
●4Gamer:没想到那些台词竟然暗藏了这样的心情!(笑)
◆青沼:另外,我非常喜欢宫崎骏先生所描绘的世界,看到那些画面,我会想起看《动物宝岛》时那种心潮澎湃的感觉。因此,我也在《风之杖》中融入了曾让我热血沸腾的“冒险”元素。
●4Gamer:啊,我能理解这种感觉。
◆青沼:也就是说,《风之杖》不仅仅是《塞尔达传说》的系列故事,更像是一部以海洋为舞台的冒险故事,而主角恰好是林克。这也能够解释为什么它在风格上与其他系列作品的有所不同。
●4Gamer:塞尔达公主的设定也是出于这种考虑吗?
◆青沼:还是有的。一开始就让塞尔达公主出现并拯救她的经典剧情我们已经做过很多次了。所以这次我们想要引入一种全新的展开,最开始是为了救妹妹,最终转变为救塞尔达的感觉。实际上,当时关于故事的具体内容,我瞒了宫本(宫本茂)一段时间(笑)。
●4Gamer:诶,竟然是这样吗!?(笑)
◆青沼:如果一开始就告诉宫本,他可能会说“这算塞尔达吗?”,所以我想等到有一定的成果之后再让他接受。结果这样做使得游戏的画面、故事和角色都变得与以往完全不同。
因此,当时很多玩家的反应都是“这和我们想象中的《塞尔达传说》完全不一样嘛!”。
●4Gamer:当猫眼林克首次公开形象时,也有不少否定的声音。不过一旦玩过之后,就会发现这确实是《塞尔达传说》。
◆青沼:但最近这种情况已经有所改变了。
●4Gamer:您是指?
◆青沼:由于当时在《风之杖》之前的作品是《时之笛》和《姆吉拉的假面》,所以大家对接下来的3D塞尔达有了一定的预期。然而《风之杖》的出现却打破了这种预期,之后的系列作品也会不断颠覆大家对前作塞尔达的印象,并习惯这种感觉。
另外,当初认为《风之杖》太孩子气而没有去玩的那些人,现在对HD版似乎也充满了期待。
●4Gamer:这背后可能也有猫眼林克在掌机上“获得了市民权”逐渐被大家认可的原因吧。
◆青沼:是的,通过《幻影沙漏》和《大地的汽笛/灵魂轨迹》,我们也感受到了女性玩家的增加。考虑到这些因素,我很高兴现在能有更多人来玩猫眼林克的原作《风之杖》。
●4Gamer:顺便问一下,每部作品的视觉风格是基于什么考虑来变化的呢?
◆青沼:因为掌机上的屏幕较小,所以我们选择了猫眼林克,这样更容易看清表情。而在家用机上,我们会根据当时的玩法来决定视觉风格。不过在《黄昏公主》时期,很多人对《风之杖》的视觉风格不太喜欢,所以我们再次设计了具有真实感的大号林克。
●4Gamer:也就是说,不是以后所有的作品都会采用一种风格来延续。对吧?
◆青沼:我们一直在思考,每次大家期待的《塞尔达传说》到底是什么?同时也会稍微加一些变化,并考虑这些变化与玩法的契合度,再给出最终的答案。可以理解为我们创造的是“与游玩功能相匹配的角色”。
●4Gamer:就看猫眼林克,他的表情非常丰富,虽不说台词,却给人一种非常健谈的印象。而《御天之剑》中的林克则略显得沉默寡言,更具勇者的象征性。
我认为您在描绘故事时会根据主角林克的定位来调整他的性格表现,对吗?
◆青沼:这个问题比较复杂…从结果上来说确实是这样。我们特意让《风之杖》的林克表情丰富,是因为大眼睛的林克会给玩家一种“他正在观察我们注意不到的事物”的感觉。
但这样一来,游戏中的林克有时会做出玩家意料之外的事情。就临场感而言,这和“全身心投入游戏”的方向有些不同。
●4Gamer:啊,完全能理解。
◆青沼:也就是说,在《风之杖》中,玩家会有一种“引导林克前进”的感觉。因为舍弃了真实感,保留了这种特殊的乐趣,所以诞生了表情丰富的林克。
另一方面,在更写实的作品中,让玩家有一种“完全融入主角”的感觉会更合适。例如在《御天之剑》中,玩家需要自己挥剑,所以让玩家完全融入林克的角色就变得很重要。这些因素结合在一起,使得林克和玩家的关系在每个作品中都有所不同。
●4Gamer:这么看来,《风之杖》确实与您之前提到的那种通过观看动画所体验到的冒险感相契合呢。
◆青沼:是的。正因为是那样的画风,所以即使玩家将自己投射到屏幕中的角色身上,同时也能观察角色如何冒险,保持这种距离感反而更有趣呢。不过,这并不是一开始就设计好的哦。比如林克的眼睛会动,就是在制作过程中觉得需要这样的元素,于是与程序员商量后便诞生了非常棒的效果。
●4Gamer:原来一开始并不是就决定好的啊。
◆青沼:是的。游戏开发并不是从最初的设计到最后都完全按照预定进行,而是在实际操作角色的过程中,根据感觉逐步调整。就说《风之杖》,在这方面确实做了不少的调整。
●4Gamer:说起来,在《风之杖》原版发行时,后半部分的游戏密度曾受到诟病(※寻找碎掉散落在大海里的八 块!勇气三角碎片)。
这次的重制版有做调整吗?
◆青沼:问题在于,实现目标的过程太长了……。这些我最近常对团队说,但开发人员在制作过程中会变成“恶鬼”。他们会开始认为,增加过程的难度会让玩家更高兴。当检查完成内容时,长时间的游玩过程也会让我们感到疲惫,玩家也会有同样的感觉吧。但在制作过程中很难意识到这一点…
●4Gamer:我听说在制作过程中,游戏的难度会不断上升。
◆青沼:玩家真正的乐趣在于,当他们按照自己的想法去尝试时,能得到相应的结果回应,并在这种循环中找到属于自己的游玩节奏。然而,如果反复尝试却总是不对,玩家就会感到厌烦。
确实,《风之杖》后半部分有很多这样的地方,我对此感到非常抱歉……。后半部分的游戏质量并不差,而是节奏拖沓。因此,在高清重制版中,我们对这些地方进行了改进,希望使流程更加顺畅。
●4Gamer:具体来说做了哪些调整呢?
◆青沼:在游戏中,有一个玩法是玩家通过“藏宝海图”去找宝箱。但当玩家辛苦找到宝箱后,里面却只是另一张藏宝图。我们认为宝箱中应该有真正的宝物,因此在高清重制版中我们进行了修正,使其游玩过程更加纯粹、直接。
●4Gamer:说到在海上增加的变化,还有船的加速对吧?
◆青沼:这也是缩短流程的一种手段。船速提升后,玩家不再需要频繁控制风向,前往目的地变得更加轻松。以往在船上打捞宝物时,需要不断打开副屏幕上的地图,现在Wii U GamePad像导航仪一样,玩家可以更轻松地找到打捞点。
●4Gamer:这次Wii U GamePad的操作也变得非常简练,设计这个部分是不是花了不少心思?
◆青沼:我们专门为Wii U GamePad配备了一名设计师,从零开始设计GamePad与电视的交互以及操作方式。总监也将大量精力投入到这部分的设计中。如果这部分设计不成功,整个重制就会失败。所以,如果您觉得操作变得更加方便了,那我们就算成功了。
此外,您还可以仅用Wii U GamePad进行游戏,这样就不需要一直盯着电视,偶尔躺着玩也可以(笑)。
●4Gamer:例如,将《风之杖》的操作改为像《黄昏公主》或《御天之剑》那样,使用Wii遥控器加Nunchuk(※左右单手柄)的方式,你们有考虑过吗?
◆青沼:使用体感挥剑的操作在《御天之剑》中已经做得非常出色了,让那位小林克再做同样的事感觉有些不合适。相比之下,我更希望玩家能够通过Wii U GamePad,清晰地查看地图,在那片海洋中自由驰骋。这是我从一开始就确定的主题。
●4Gamer:确实,当初那位小林克在GameCube的控制器上,就已经能完成超出预期的许多动作了。
◆青沼:确实是这样。我们设计了按钮操作,使得玩家能够轻松完成剑的连击。如果将其改为体感操作,可能会导致连击技难以顺利完成。而林克能够在无需复杂操作的情况下完成这些技巧,也是《风之杖》的一个优点,所以我希望保留这一点。
●4Gamer:说到操作,镜头跟随也变得更符合现代需求,操作起来非常方便。
◆青沼:当时我担心把镜头向下移动过多会导致操作困难,所以在原版中对其进行了限制。然而,最近越来越多的游戏采用摇杆来操作摄像机视角,让我意识到“其实可以让镜头移动得更多”。因此,我们对镜头进行了调整,使其更接近现代游戏的操作方式。
另外,还有第一人称视角下的体感操作。最近,如果没有角度传感器,我都觉得不习惯了(笑)。
※ジャイロセンサー(角度传感器)是一种用于检测物体角度和旋转速度,并应用于姿势控制等的测量仪器。顺便提一下,ジャイロ(gyro)这个词的意思是“轮子”或“旋转”。
●4Gamer:试玩的时候,我在主视角下一般用R摇杆进行操作。但似乎使用体感瞄准会更方便?
◆青沼:习惯之后,操作会变得更加顺畅。切换视角时,我们对Wii U GamePad进行了调整,使其能够自然地对准目标,因此响应速度会很好。
在《塞尔达传说》中,玩家需要在主观视角下瞄准目标,同时在客观视角下挥剑,所以我认为角传操作对之后的《塞尔达传说》也会非常有效。
●4Gamer:这次的新要素之一是与Miiverse联动的“汀格尔瓶”。这个功能的机制是怎样的呢?
◆青沼:在游戏中写下信息或贴上截图,通过瓶子发送后,这些内容会上传到Miiverse的服务器。其他玩家开始游戏时,会随机获取最新的几条投稿。这些投稿还记录了内容是在游戏中的哪个位置写下的,因此玩家可以获得自己尚未到达地点的信息。
不过,玩家无法在游戏内直接回复或评论这些信息。如果想要回应,需要先进入Miiverse,然后访问发布信息的玩家。
●4Gamer:也就是说,通过瓶子发送的信息可以在游戏中和Miiverse上查看,对吧?
◆青沼:是的。因此,尚未玩游戏的人可能会通过在Miiverse上看到瓶子中的投稿而产生兴趣,这种相互的效果对我们来说也是非常愿意看到的。作为开发者,我们也很期待大家如何使用汀格尔瓶和Miiverse。可能会出现一些我们预料之外的互动。游戏发布后,我也打算亲自玩一下,试着投几个瓶子。
另外,Miiverse上有一个“塞尔达传说系列社区”,我也时不时在那里发布一些内容。这个社区在所有地区都能访问,因此可以将相同的话题发布到全球。我计划继续在这个社区活动。
●4Gamer:说起来,为了使用汀格尔瓶,似乎与汀格尔的相遇事件也变成了必需的环节呢。
◆青沼:是的。汀格尔这个角色在之前就有着两极分化的评价,但这次因为有地图解读和汀格尔瓶的功能,他变得更加重要了,所以我们将与他的相遇设定为必需环节。
●4Gamer:那么青沼桑喜欢汀格尔这个角色吗?
◆青沼:我并不讨厌他啦(笑)。不过,要说是否能积极将他融入《塞尔达传说》系列中…他确实是一位比较难处理的角色。
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4Gamer:因为是《风之杖》的风格,所以汀格尔这个角色也蛮搭调的。
◆青沼:他是一个只能在漫画世界中存活的角色。在《黄昏公主》中,出现了一个穿着汀格尔装扮的角色,不知道大家对那个角色有什么看法呢?(笑)
●4Gamer:确实有褒有贬呢…话说汀格尔有原型人物吗?
◆青沼:没有具体的原型人物,但我听说我们设计师的朋友以前的一个绰号是汀格尔(笑)。
●4Gamer:这个由来还蛮意外的(笑)。
还有一个就是游戏中的高难度模式“辛口模式”里不会出现心之容器这点,这是为了迎合海外高水平玩家的需求吗?
◆青沼:是的。虽然在海外被称为“HERO MODE”(笑)。其实我并不喜欢难度切换这种设计,但这次是重制版,所以我们想让那些玩过原版的玩家也能享受新挑战,于是增加了这个模式。
●4Gamer:通关后会有什么不同吗?
◆青沼:没什么特别的区别。这个模式只是为那些对自己技术有信心的玩家准备的。我也试了一下,看看自己能做到什么程度,但没能打败第一个Boss。因为完全没有心增加,我甚至怀疑这是不是个Bug。
●4Gamer:实际上玩起来确实会让人中途想放弃呢。
◆青沼:正因如此,我们在选择存档文件时加入了重新选择难度的选项,所以请放心!
●4Gamer:《风之杖 HD》是继任天堂3DS的《时之笛 3D》之后的又一次重制,今后还有类似的重制计划吗?
◆青沼:正如我在开头提到的,《风之杖 HD》的重制是为了检验一些设计理念,为下一部作品奠定基础。未来是否会有类似的重制还不确定。
《时之笛 3D》也是因为我们觉得通过裸眼3D技术能够拓宽游戏世界,从而增强游戏性,所以才选择了它。因此,我们的态度是,只有在重制具有特殊意义时才会考虑重制,而不是单纯为了再发行而重制。如果未来有新的重制计划,那可能会是在新机型推出的时候。
当我们看到新机型功能,觉得现有的《塞尔达传说》系列可以因此变得更加有趣时,可能会考虑重制。至于具体什么时候,这就很难说了啊。
●4Gamer:毕竟玩家最期待的还是新作嘛。
◆青沼:没错!我们现正全力开发《众神的三角力量2》,目前正处于关键时期,正忙着努力度过这个月。
●4Gamer:那边的进展如何?
◆青沼:海外版将在11月底发售。非常艰难,我们连暑假都没能休息(笑)。但正因为如此,我觉得这部作品会非常出色。
●4Gamer:光是在E3会场上体验的部分,就已经非常有趣了!
◆青沼:玩家们经常激励我们说:“别以为‘神作’的续篇会那么容易做。”虽然我们称它为续篇,但内容已经超出了续的范畴,所以请大家一定要期待。
●4Gamer:这是系列中首次推出续篇,为什么会选择这个标题呢?
◆青沼:起初我们打算用不同的标题,但游戏中的世界与《众神的三角力量》完全相同。我们将其3D化,也只是设定了不同的时代和居住的人们,所以如果不叫《众神的三角力量2》,反而会让人感到违和。
曾有过在《众神的三角力量2》后再加一个副标题的建议,但最后还是觉得这样不太合适(笑)
●4Gamer:副标题加副标题吗?(笑)
◆青沼:那样的话,《塞尔达传说》这个标题都会显得多余了。经过各种讨论后,最终决定了现在的名字。
●4Gamer:这边也真是令人期待呢。
◆青沼:希望大家在玩过《风之杖 HD》之后,也能享受一下这部作品。
●4Gamer:顺便问一下,Wii U的新作进展如何?
◆青沼:正在稳步推进中!我们在《风之杖 HD》里尝试的内容也会反映在新作中。这次是重制版,所以在Wii U GamePad上的应用是有限的,但在新作里会有更多不同的游玩方式。
●4Gamer:也就是说,玩《风之杖 HD》时,可能会发现一些与下一部作品相关联的部分?
◆青沼:我也这么认为。例如,在Wii U GamePad的屏幕上显示地图并进行移动非常方便,这种方式也可以应用在非海洋场景中。这次玩《风之杖 HD》时觉得有趣的部分,肯定会在下一部新作中有所体现。
●4Gamer:顺便问一下,青沼先生在《塞尔达传说》系列中,最喜欢哪部作品呢?
◆青沼:这个问题经常被问到,但对我来说,“正在制作的那一部”就是我最喜欢的作品。一旦开始制作,每天从早到晚我都会想着这件事。所以现在最喜欢的是《众神的三角力量2》。在这个阶段,还有很多地方需要改进。但看到它们逐渐完善,对我来讲特别有趣,特别是自从我成为制作人之后。
当然,宫本也会参与进来指导。因为我和团队紧密合作,所以经常会在不经意间发现很多需要改进的地方(笑)。
●4Gamer:也就是说,您非常密切地参与了整个开发过程。
◆青沼:是的。《众神的三角力量2》中,角色进入墙壁并以3D侧视图展示的设计,是我和总监(四方宏昌)一起确定的。顶部视角和侧视图的立体展示方式非常适合用来解开地形谜题,这也完美契合了宫本一直提到的“让《众神的三角力量》变得立体”的想法。
在DS的时代,我们担心仅用触控笔操作能做到什么程度,但通过那次尝试,我们看到了新的游戏可能性。作为制作人,我能决定“游戏核心玩法”这类重要的事情,这与在现场直接参与游戏内容设计的总监有所不同,让我非常充实。尤其是在掌机平台上,我觉得我们已经取得了不错的成果。
●4Gamer:那么,家用机的情况呢……?
◆青沼:超级难啊!(笑)比起制作掌机游戏,制作家用机游戏有更多模糊不清之处,每天都循环在苦恼中。
●4Gamer:《风之杖》原作也是家用机游戏,当时的情况如何呢?
◆青沼:当时《风之杖》是在《时之笛》发布之后制作的,我们想要在此基础上做一些改变。那时我还很年轻,有着很多野心,将海洋作为舞台的设计和卡通渲染的世界结合得非常好。所以我认为《风之杖》和现在正在制作的作品,从自己立场考虑,应该是做得不错的……吧?(笑)
●4Gamer:对于高清重制版,您觉得如何?
◆青沼:对于高清重制版的想法……全都是从决定制作时开始的(笑)。有很多人不喜欢《风之杖》的猫眼林克,也有人质疑重制它是否值得。我当时也没有明确的答案,但我有一种强烈的想要制作的愿望。考虑到对下一部新作也会有帮助,我认为制作重制版绝不会吃亏。
当看到最终结果时,收到了大量的反馈,这让我感受到时代已经变了。
●4Gamer:真是一个有趣的故事。对了,青沼先生,我一直想问您一个问题。
◆青沼:什么问题呢?
●4Gamer:前阵子,网上有传言说您在接受海外媒体采访时提到“青沼先生对制作《塞尔达传说》感到厌倦了”,这是真的吗?
◆青沼:真的吗?我还真不知道这件事!
●4Gamer:原来您不知道这件事啊。其实是这样的,您的原话是“如果我觉得厌倦,其他人肯定也会有同样的感觉,所以我们需要做出新的变革”。但这个说法被误解了,传成了“青沼先生对制作《塞尔达传说》感到厌倦了呢”。
◆青沼:原来如此(笑)。我说感到厌倦的不是制作《塞尔达传说》,而是对以前在《塞尔达传说》中理所当然的构成要素感到厌倦。
最近,我开始质疑为什么我们必须坚持传统的做法。如果不改变这些,我们就无法创造新的东西。因此,在《众神的三角力量2》中,我们在这方面做了一些新的尝试,下一部新作《塞尔达传说》也会继续进行更多探索与改变。但深入思考后,就会出现一个问题:
“《塞尔达传说》究竟是什么?”
●4Gamer:确实会这样呢。
◆青沼:我有时也会和宫本讨论这个问题。比如我们谈到“塞尔达公主是否必须存在”时,当然她不能缺席,但她并不是游戏的核心。
深入思考后,留下的关键是“提供独特体验的游戏”。能够让玩家觉得“这种体验是第一次”的元素,才是《塞尔达传说》系列的核心。
●4Gamer:原来如此。
◆青沼:“传统”往往意味着前作的复制,如果我们一直遵循传统,独特性就会逐渐丧失。所以我们现在正在考虑如何将那些理所当然的部分变得更加独特。因此,我绝对不是厌倦了制作《塞尔达传说》(笑)。相反,我更热衷于不断改变,希望玩家会感到惊讶“这竟然是《塞尔达传说》?”,但玩过之后会觉得“哦,这确实是《塞尔达传说》”。并不固执于林克或塞尔达公主的存在。
甚至,《塞尔达传说》不一定非得有公主这个角色。(※类似织梦岛那样)
●4Gamer:这一点在《风之杖》之后的塞尔达公主设定中也有所体现呢。
◆青沼:我们确实做了很多尝试。希望在玩家体验游戏时,能带来更多新感觉。故事也是如此,仅仅将其再现出来并不有趣,必须是能让玩家有所感悟的故事才有意义。
当角色登场时,希望有一些能触动玩家的要素,随着游戏的推进,玩家能逐渐理解这些要素,并觉得自己的感受与游戏故事发展完美契合。这是我们一直追求的目标。
●4Gamer:实际上,持续游玩这个系列的玩家应该已经感受到了。每次的剧情和设计总是让人惊喜。
◆青沼:谢谢。说到底,我希望自己能成为一名“匠人”。
●4Gamer:匠人…吗?
◆青沼:那些活跃于各个领域的匠人们,并不只是做传统的事,而是不断做出变化以适应现代需求。某些领域能够从古至今一直存在,就是因为这些匠人们随着时代进行创造性改进。如果只是做同样的事,这个领域早就没落了。我希望《塞尔达传说》也能如此。
希望自己也能成为一名“人间国宝”(笑)。
●4Gamer:哇哦!
◆青沼:虽然这只是开玩笑,但我认为《塞尔达传说》的确有这样的潜力。反过来说,我们并没有严格规定必须包含什么,除了像大师之剑和三角力量这些少数元素外,并没有其他固定内容。我们每次都在尝试创造新的玩法。
在《塞尔达传说》中,我们可以反映任何东西。比如与加侬多夫的光弹对战,实际上就是一种网球游戏(笑)。能够认真地进行这样的对战,也是《塞尔达传说》的魅力所在。
我觉得《塞尔达传说》拥有接受一切的宽广包容性,所以我们不应该限制它,而是应该继续拓展。
●4Gamer:正因如此,林克和塞尔达公主的设定在每部作品中都不同,世界观也完全不同。
在《黄昏公主》和《御天之剑》中,林克从一直以来的左撇子变成了右撇子,这让我明白了你们会优先考虑游戏的可玩性。
※这里提到的黄昏林克变成了右撇子指的是为了配合体感操作所镜像了模型的wii版《黄昏公主》,ngc原版依旧是左撇子。(甚至wii版的光碟封面还用的ngc版的左撇子小黄不过后面wiiu版本又变回了左撇子小黄。
◆青沼:从外界看来,大家会觉得我们在细节上很计较,但实际上我们并没有太过于执着。我们希望在每个作品中打磨那些独特的地方,但并没有因为是系列作品就必须遵循某些规则的限制。
所以我觉得玩家们关注的点很有趣,他们赋予了这些细节许多意义。
●4Gamer:比如“下一个林克会不会变回左撇子呢?”之类的问题,对吧?
◆青沼:还有“这部作品会放在哪条时间轴上?”之类的问题。不过我们在实际开发中非常灵活。毕竟我们制作了这么多部系列作品,如果过于拘泥于某些规则,反而会束缚自己。
●4Gamer:在任何领域,粉丝往往更注重设定严谨的连贯性。
◆青沼:非常感谢这些对《塞尔达传说》如此热爱的粉丝们。即使他们觉得“这不是我所期待的塞尔达”,我们也希望能够制作出让他们依然觉得有魅力并且想要玩的塞尔达。
●4Gamer:回想起过去玩过的各种《塞尔达传说》作品,确实能够理解您的想法。即使每部作品都不尽相同,但在玩的时候总会有那种“啊,这就是塞尔达”的瞬间。
◆青沼:听到你这么说,我真的很开心。
●4Gamer:听您这么一说,我们更期待《风之杖 HD》、《众神的三角力量2》以及下部作品了。青沼先生您能全程参与其中,让人感到非常安心。
◆青沼:我可是一点都没偷懒哦!
●4Gamer:我原本以为既要准备新作,又要进行重制,您会把重制任务交给年轻一辈负责……这样也并不奇怪。
◆青沼:我们这里有宫本先生,所以我一直都是年轻的制作人,总是全力以赴(笑)。
●4Gamer:原来如此(笑)。总之,确认了青沼桑并没有对《塞尔达传说》感到厌倦,我们也就放心了。
◆青沼:是的,我完全没有感到厌倦,这一点请放心。
●4Gamer:青沼先生,今天非常感谢您。
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能够轻松地笑对那些负面传闻,并承诺将继续制作让所有人都感到惊喜的《塞尔达传说》系列。
如果你玩过《风之杖》之后的《塞尔达传说》系列作品,肯定会感受到他在采访中提到的“匠人精神”贯穿于每一部作品中。重制版《风之杖》、明年初即将发售的《众神的三角力量2》,以及正在Wii U上制作的最新作,究竟会带给我们怎样的惊喜,真是令人期待。
■访谈原地址
“任天堂の青沼英二氏に聞く,「ゼルダの伝説 風のタクト HD」と「ゼルダの伝説」シリーズ――「僕がこだわるのは,“ユニークな体験ができるゲーム”ということだけ」”
https://www.4gamer.net/games/201/G020121/20130926076/
———以下是来自译者阿乌的碎碎念———
非常感谢大家能看到这个地方。
虽然是一时兴起,没想途中出现了许多与开发相关的专业术语,以及其他作品需要考据的地方,花了不少时间。
蓝字为译者注解部分,用词与排版并不专业,望多多包涵。
但我认为非常值得,能够把这篇访谈分享给喜欢猫眼林克/对《风之杖》感兴趣的你。